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#9
Clumsy
clumsy:adj.
lacking dexterity, nimbleness, or grace
笨拙的; 不灵巧的
中午看完了Noclip对《Spelunky洞穴冒险(2007)》一小时的访谈,设计师/美术 Derek Yu,程序员Alec,作曲Eric交替出现,展现出这一Roguelike复兴杰作的各个面向。
在Derek Yu谈论《Spelunky》到很多设计的时候,使用了词 Clumsy,用于描述例如Spelunky中主角的武器,一把鞭子,但这个鞭子实际上不好上手:鞭子有前摇,主角会向后挥鞭,然后再向前,鞭子会先打到背后,然后才是前——而这使得攻击常常容易落空,连空中最高处的挥鞭都需预判。玩家的投掷能力也难以使用,抛物线,并且只能向左右进行投掷,而抛出的东西都拥有同样的基础物理特性(其定义Roguelike的重要特征),会在墙壁上反弹。因为炸弹有引燃-爆炸的预备时间,所以常常弹到别处,无法在想要的位置爆炸。但这并没有造成困扰,隔绝操作的可能,而是衍生出 “原地放置炸弹,临近爆炸再进行投掷”的高端操作。一些看上去的让完成某个动作别扭的设计,却埋下深度的潜能。我想起Bernard Suits对游戏的定义:“自愿做不必要的事情。” 游戏设计师常常想让玩家感觉自己“强大”,能轻而易举做到希望的操作,但游戏的操控一旦精确易用便捷的,某种意义上会失去某些的东西。而实际上很多游戏的物理挑战核心就是由某种Clumsy的操控构成的。1. Bennett Foddy的作品《QWOP》[1] 以及前段时间爆火的掘地求生 大缸哥《Getting Over It with Bennett Foddy》[2]
2. NExT Studios 就要发布的《Biped 只只大冒险》[3]
3. Ragdoll类的PartyGame《Gang Beast》《Human Fall Flat》[4]《StickFight》[5]
4. 大量以Nitrome社为主的休闲游戏《Endless Doves》《Leap Day》,其他如《Data Wing》《LUFTRAUSERS》《全民漂移》《MarsMars》太久不玩这类找不到了。
5. 一些解谜作品《Snake Bird》《Stephen's Sausage》
6 . 民间 踩高跷 骑独轮车 单脚跳 《Hand Simulator》7. Super Meat Boy 的惯性系统,Spelunky 的丢以及挥鞭 Euro Truck Simulator 的多节车厢当然,还有在很多地方都可以找到这种设计方向的踪迹。上面所举的例子《QWOP》是典型,四个按键控制双脚大小腿的施力,让行走这样的一个简单的操作都显得困难重重,营造出的不仅仅是好笑,也是极为复杂的一种打破常规的再陌生化的生物学映射的重组。
“ 人体的体态/姿势和动作的可笑程度和这个身体使我们联想起一个简单机械装置的程度恰恰相当 ”
当这样的一个“不自然,不协和,不直觉,不爽的”东西,加入到玩家在虚拟空间的行为中时,它带来的限制同时带来了挑战,若能利用限制的镣铐做得流畅连贯,那是艺术。我现在还记得在Stick Fight 沙雕火柴人大乱斗Steam页面下方的评论中发现的500h+的超硬核玩家,他认为在游戏中看似傻逼随机挥舞的手臂武器和巨量的后坐力中可以找到某种协和,精微的操作技巧,他开始追求在这种条件下的灵巧跳跃,翻滚,完美弹反,利用武器一枪爆头,200小时后,这个游戏才真正开始。
[1] QWOP
[2] Getting Over It with Bennett Foddy
性格/精神甚至是身体的任何僵硬都是社会所需要提防的,因为这可能表示有一部分活力在沉睡,有一部分活力孤立起来了,有一种与社会运行的共同中心想脱离的趋势,也就是一种离心的倾向。然而在这种情况下,社会不能对它进行物质的制裁,因为社会并没有在物质方面受到损害。社会只是面临着使它产生不安的什么东西,而这也不过是一种症候而已,说是威胁都还勉强,至多之恩那个算得上是一种姿态罢了。因此社会只能用一种姿态来对付它。
笑就应该是这样一种东西。笑通过它所引起的畏惧心理,来制裁离心的行为,使那些有孤立或沉睡之虞的次要活动非常清醒,保持相互的接触。......然而,笑当中也有美学的内容,因为滑稽正是产生于社会和个人摆脱了保存自己的操心,而开始将自己当作艺术品看待的那一刻。[1]
我不知,这种滑稽和Clumsy中是否有某种潜能,以至于阿甘本那么关注滑稽模仿/亵渎/喜剧和普尔奇内拉;我也不知道上文所说的艺术品与波德莱尔或是福柯是否可联系起来。
说远了。
[1] 柏格森著,徐继曾译《笑》北京十月文艺出版社,2005年,13-14页。